ED03.- Diseño y realización de pruebas.

Orientaciones para el alumnado

Esta es la tercera unidad del módulo. En ella conocerás la importancia de la realización de pruebas, durante el proceso de desarrollo de software. Aprenderás los distintos tipos de pruebas, y los mecanismos para la elaboración de casos de prueba. Asimismo, conocerás las herramientas que incorporan los entornos de desarrollo actuales, para la depuración y realización de pruebas de software. Está unidad está pensada para que te centres en la automatización de pruebas para Java, usando Junit.

Datos generales de la Unidad de Trabajo
Nombre completo del MP

Entornos de desarrollo.

Siglas MP ED
y título de la UT

3.- Diseño y realización de pruebas.

Índice o tabla de contenidos
  1. Planificación de las pruebas.
  2. Tipos de prueba.
    1. Funcionales (pruebas de la caja negra).
    2. Estructurales (pruebas de la caja blanca).
    3.  Pruebas de regresión.
  3. Procedimientos y casos de prueba.
  4. Herramientas de depuración.
    1. Puntos de ruptura.
    2. Tipos de ejecución.
    3. Examinadores de variables.
  5. Validaciones.
  6. Normas de calidad.
  7. Pruebas unitarias.
    1. Herramientas para java.
    2. Herramientas para otros lenguajes.
  8. Documentación de la prueba.

Anexo I.- Pruebas de la caja blanca

  1. Pasos a seguir
    1. Creación del grafo.
    2. Complejidad de McCabe o ciclomática.
    3. Caminos de prueba.
    4. Casos de uso, resultados esperados y análisis.
  2. Ejemplo 1. Fibonacci.
    1. Creación del grafo.
    2. Complejidad de McCabe o ciclomática.
    3. Caminos de prueba.
    4. Casos de uso, resultados esperados y análisis.
  3. Ejemplo 2. "Tablero para jugar al bingo".
    1. Creación del grafo.
    2. Complejidad de McCabe o ciclomática.
    3. Caminos de prueba.
    4. Casos de uso, resultados esperados y análisis.

Anexo II.- Pruebas de la caja negra.

  1. Pasos a seguir.
    1. Determinar las clases de equivalencia.
    2. Análisis de valores límites.
    3. Conjetura de errores.
    4. Casos de uso, resultados esperados y análisis.
  2. Ejemplo práctico.
    1. Determinar las clases de equivalencia.
    2. Casos de uso, resultados esperados y análisis.

Anexo III.- JUnit.

  1. Probando JUnit.
    1. Código propuesto.
    2. Etiquetas JUnit.
    3. Assertions (afirmaciones).

Anexo IV.- Depuración con Elipse.

  1. Puntos de ruptura.
  2. Examinadores de variables.
  3. Botones de depuración.

Anexo V.- Enlaces de Interés.

Anexo VI.- Licencias de recursos.

Objetivos
  • Gestionar entornos de desarrollo adaptando su configuración en cada caso para permitir el desarrollo y despliegue de aplicaciones.
  • Desarrollar interfaces gráficos de usuario interactivos y con la usabilidad adecuada, empleando componentes visuales estándar o implementando componentes visuales específicos.
  • Realizar planes de pruebas verificando el funcionamiento de los componentes software desarrollados, según las especificaciones.
  • Desplegar y distribuir aplicaciones en distintos ámbitos de implantación verificando su comportamiento y realizando las modificaciones necesarias.
Temporalización
(estimación)
Tiempo necesario para estudiar los contenidos (h) 9
Tiempo necesario para completar la tarea (h) 5
Tiempo necesario para completar el examen (h) 1
de días que se recomienda dedicar a esta unidad 9
La temporalización anterior no deja de ser una estimación media, ya que el tiempo a invertir va a depender mucho de las circunstancias personales de cada cual.
Consejos y recomendaciones
  • La primera parte de la unidad es muy teórica, por lo que debes prestar atención a los conceptos y procedimientos que se presentan.
  • Para poder entender el concepto de prueba, debes tener ya, alguna soltura en la realización de software, aunque sea a nivel básico.
  • Tienes que tener claro, que la labor de depuración y prueba de software, es una labor tan importante, como el propio diseño.