PROG03.- Utilización de objetos.

Orientaciones para el alumnado

Esta unidad te proporciona los conocimientos necesarios sobre el concepto de Programación Orientada a Objetos y sus principales características. Conocerás qué son las clases y los objetos, cómo se utilizan sus métodos y el paso de parámetros. También aprenderás el uso de paquetes y la Biblioteca de Clases de Java, para finalmente trabajar algunos aspectos de la entrada y salida de información por la consola del ordenador.
Datos generales de la Unidad de Trabajo
Nombre completo del MP Programación. Siglas MP PROG
y título de la UT 03.- Utilización de objetos.
Índice o tabla de contenidos
  1. Introducción.
  2. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos.
    1. Conceptos.
    2. Beneficios.
    3. Características.
    4. Lenguajes de programación orientados a objetos.
  3. Clases y Objetos. Características de los objetos.
    1. Propiedades y métodos de los objetos.
    2. Interacción entre objetos.
    3. Clases.
  4. Utilización de objetos.
    1. Ciclo de vida de los objetos.
    2. Declaración.
    3. Instanciación.
    4. Manipulación.
    5. Destrucción de objetos y liberación de memoria.
  5. Utilización de métodos.
    1. Parámetros y valores devueltos.
    2. Constructores.
    3. El operador this.
    4. Métodos estáticos.
  6. Librerías de objetos (paquetes).
    1. Sentencia import.
    2. Compilar y ejecutar clases con paquetes.
    3. Jerarquía de paquetes.
    4. Librerías Java.
  7. Programación de la consola: entrada y salida de la información.
    1. Conceptos sobre la clase System.
    2. Entrada por teclado. Clase System.
    3. Entrada por teclado. Clase Scanner.
    4. Salida por pantalla.
    5. Salida de error.
  8. Conclusiones.
Objetivos

Objetivos:

  1. Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos.
Temporalización
(estimación)
Tiempo necesario para estudiar los contenidos (h) 31
Tiempo necesario para completar la tarea (h) 10
Tiempo necesario para completar el examen (h) 1
de días que se recomienda dedicar a esta unidad 20
La temporalización anterior no deja de ser una estimación media, ya que el tiempo a invertir va a depender mucho de las circunstancias personales de cada cual.
Consejos y recomendaciones

Te ofrecemos una serie de pautas que pueden ayudarte y facilitar la tarea de aprendizaje:

  • Es muy importante que realices los ejemplos prácticos propuestos para que experimentes personalmente con los tipos de error y para que vayas familiarizándote con la programación en Java.
  • Es conveniente que dispongas de Internet para consultar dudas, y de textos bibliográficos que constituyan una fuente fiable.
  • Organízate, elaborando un calendario y planificando un horario de estudio para evitar la acumulación de tareas.
  • Busca tiempo para investigar y afianzar sobre los conocimientos adquiridos en cada unidad.
  • Realiza la tarea correspondiente y envíala al buzón de actividades.
  • Haz el examen de la unidad.
  • Recuerda que con este tipo de enseñanza tienes flexibilidad de horario y tú marcas el ritmo de estudio que más te interese, aunque para que no se acumule el trabajo te recomendamos que sigas el ritmo de aparición de las unidades y entrega de tareas.
  • Para completar conocimientos, puedes consultar los enlaces que encontrarás bajo el epígrafe "Para Saber Más…".
  • Utiliza las herramientas de comunicación que esta plataforma pone a tu alcance para enriquecerte con las aportaciones de todos, y estar al día sobre novedades y temas de interés sobre el curso.
  • No dudes en comentarle a tu tutor o tutora cualquier duda que te pueda surgir.