Desarrollo de clases.
Caso práctico
Tras su primer contacto con la Programación Orientada a Objetos, María está mucho más convencida de los beneficios que se pueden obtener utilizando este tipo de metodología. Las explicaciones de Juan y su breve experiencia con los objetos le hacen ahora ver el mundo de la programación desde otro punto de vista. Este nuevo método de trabajo les va a permitir distribuir las tareas de desarrollo de una manera más eficiente y poder adaptarse a cambios, correcciones y mejoras con mucho menos esfuerzo a la hora de modificar código.
María está convencida de que es el momento de empezar a escribir el código de sus propias clases para, a continuación, pasarlas a otros compañeros que las puedan usarlas. Una vez que otras personas reciban esas clases, podrán desentenderse de cómo están hechas por dentro (principios de encapsulamiento y ocultación de información) y limitarse únicamente a utilizarlas a través de sus métodos.
Para llevar a cabo esta labor Juan va a proseguir con las explicaciones con las que empezó cuando comenzaron a trabajar con objetos e introdujo el concepto de clase:
- Ha llegado el momento de empezar a desarrollar nuestras propias clases -le dice Juan.
-Genial, vamos a comenzar a desarrollar la primera biblioteca de clases para BK Programación, ¿no es así?
-Bueno, ésa es la idea. A ver si tenemos nuestro primer paquete de clases, que podríamos llamar com.bkprogramacion
.
-Pues venga... ¡vamos allá!
Los objetos se crean a partir de clases, y representan casos individuales (instancias) de una clase.
Componente software reutilizable expresado en términos de atributos y comportamientos o métodos. Los programadores pueden usar sus propias clases o las incluidas en el lenguaje.
Consiste en el ocultamiento del estado de un objeto (de sus datos miembro o atributos) de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones (métodos) definidas para ese objeto. Cada objeto está aislado del exterior de manera que se protegen los datos contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios y colaterales no deseados. Este modo de proceder permite que el usuario de una clase pueda obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de manera imprevista e incontrolada.
Es el efecto que se consigue gracias a la encapsulación. Se evita la visibilidad de determinados miembros de una clase al resto del código del programa para de ese modo comunicarse con los objetos de la clase únicamente a través de su interfaz (métodos).
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