
Su primera desventaja es clara: no es una programación tan intuitiva como la estructurada.
Algunas de sus características principales son:
- Se define clase como una colección de objetos con características similares. Si en nuestro programa interactúan un conjunto de personas, la clase a implementar será Persona y los objetos serán personas en particular (Noa, Valeria, Mila ...).
- Las clases definen una serie de atributos, que caracterizan a cada objeto persona. Por ejemplo, el atributo edad tendrá el valor 4 para Noa, 7 para Valeria ....
- Las clases definen una serie de métodos que corresponden a las acciones que pueden llevar a cabo los objetos. Por ejemplo, en la clase Persona se puede definir el método Saludar, que puede ser utilizado por Mila para dar los buenos días. Estos métodos contendrán el código que da respuesta a las acciones que implementan.
- Mediante llamadas a los métodos, unos objetos se comunican con otros produciéndose un cambio de estado de los mismos. Esto se denomina envío de mensajes.
- El código es más reutilizable.
- Si hay algún error, es más fácil de localizar y depurar en una clase que en un programa entero.
Algunos términos relativos a la programación orientada a objetos son:
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Clase Objeto Mensaje Método Evento (sistema) Propiedad o atributo Estado interno Abstracción Encapsulamiento Poliformismo Herencia |
Algunos lenguajes orientados a objetos son: Ada, C++ (C plus plus), VB.NET, C#, Java, PowerBuilder, etc.
Nota: otros módulos del ciclo te permitirán conocer la programación orientada a objetos en profundidad.