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Comenzamos el módulo de Programación a través de una introducción concisa, pero precisa, de conceptos como la programación, los algoritmos, el pseudocódigo y los diagramas de flujo, los programas y los lenguajes de programación.. Por último daremos unas pinceladas acerca de la programación orientada a Objetos (POO) y la enfocaremos hacia, quizá, el lenguaje más célebre orientado a objetos: Java. En esta unidad preparemos el entorno de desarrollo para poder crear, compilar y ejecución aplicaciones Java, tanto desde la consola como desde un entorno de desarrollo integrado.
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En esta segunda unidad de trabajo se proporcionan los conocimientos necesarios para manejarse con el lenguaje de programación a nivel de creación de variables, declaración de las mismas, tipos de datos y operadores. En realidad, todos los lenguajes de programación están constituidos por elementos concretos que permiten realizar las operaciones básicas del lenguaje, como tipos de datos, operadores e instrucciones. Estos conceptos deben ser dominados por la persona que desee incorporarse, con ciertas garantías, a un equipo de programación. Debemos tener en cuenta que los programas trabajan con datos, los cuales almacenan en memoria y son posteriormente usados para la toma de decisiones en el programa. En esta unidad se introducen los distintos tipos de datos que se pueden emplear en Java. En concreto, se verán los tipos primitivos en Java, así como las variables y las constantes. En posteriores unidades veremos otros elementos básicos del lenguaje, incluyendo estructuras de datos más sofisticadas. A lo largo de esta segunda unidad crearemos nuestras primeras aplicaciones en Java con un funcionalidad todavía básica.
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Esta unidad te proporciona los conocimientos necesarios sobre el concepto de Programación Orientada a Objetos y sus principales características. Conocerás qué son las clases y los objetos, cómo se utilizan sus métodos y el paso de parámetros. También aprenderás el uso de paquetes y la biblioteca de clases de Java, para finalmente trabajar algunos aspectos de la entrada y salida de información por la consola del ordenador.
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Llegados a la cuarta unidad de trabajo, llega el momento del estudio de las estructuras de control de flujo que Java. Inicialmente se realiza una descripción general de los tipos de estructuras disponibles y más tarde, se lleva a cabo un análisis pormenorizado de cada una de ellas. Las estructuras de control de flujo, condicionales e iterativas, permiten la construcción de algoritmos muchos más funcionales que los diseñados hasta el momentos. Esta unidad es de vital importancia en el desarrollo del módulo.
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En esta unidad de trabajo vas comenzar a desarrollar tus propias clases, con sus miembros (atributos y métodos) y con las distintas posibilidades en declaración: modificadores de acceso, de contenido, lanzamiento de excepciones, etc.
Aprenderás a declarar, utilizar y crear clases y objetos para desarrollar pequeñas aplicaciones que hagan uso de esas clases y objetos.
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En esta unidad, afrontarás la utilización de estructuras de datos de capacidad estática para almacenar información. Además retomaremos el uso de cadenas de caracteres, desde un punto de vista más avanzado, considerando los métodos más utilizados para tratarlas y el uso de las expresiones regulares. Luego veremos con más profundidad la utilización de los arrays estáticos unidimensionales. Éstos propician la utilización de determinados algoritmos clásicos en programación, como son los diferentes algoritmos de ordenación, iteración y búsqueda en dichas estructuras. Finalmente extenderemos los arrays estáticos a un nivel multidimensional.
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En esta unidad de trabajo vas a terminar de familiarizarte con el resto de conceptos, relacionados con la Programación Orientada a Objetos, que faltaban por ver de una manera más formal: composición, herencia, clases y métodos abstractos, sobrescritura de métodos, interfaces, polimorfismo, ligadura dinámica, etc.
Aprenderás a crear y utilizar jerarquías de clases, implementar interfaces y trabajar con objetos polimórficos con llamadas a métodos que se resolverán mediante ligadura dinámica. Con todas estas herramientas podrás desarrollar aplicaciones con más facilidad, flexibilidad y extensibilidad.
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En esta unidad, aprenderás a la utilizar estructuras de datos de capacidad dinámica para almacenar información. Las estructuras dinámicas explicadas en los contenidos serán: colecciones, listas, conjuntos y mapas, las cuales propician la utilización, previa implementación, de clases genéricas en algunos casos, y de determinados algoritmos clásicos en programación, como son los diferentes algoritmos de ordenación, iteración y búsqueda en dichas estructuras.
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En esta unidad de trabajo estudiaremos a fondo el concepto de flujo de datos o stream, necesario para llevar a cabo operaciones de escritura/lectura de datos hacia/desde memoria secundaria. Además nos centraremos en todo lo que tiene que ver con el almacenamiento de la información en ficheros y persistencia de datos, tratando las principales operaciones que se pueden realizar con ficheros secuenciales, de acceso aleatorio en Java y la serialización de datos.
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En la décima unidad trabajaremos con las interfaces gráficas de usuario, analizando la dos librerías mas utilizadas en Java para su desarrollo: Swing, que poco a poco cae en desuso y JavaFX, que permite crear interfaces mas modernas y coherentes con las necesidades actuales.
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Esta es la última unidad de trabajo del módulo y trata sobre el acceso a bases de datos en aplicaciones Java, mediante JDBC. Además haremos una pequeña introducción sobre la persistencia de objetos mediante bases de datos orientadas a objetos.
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