Saltar la navegación
Diseño orientado a objetos. Elaboración de diagramas estructurales.
1.- Programación orientada a objetos
1.1.- Conceptos de orientación a objetos.
1.2.- Ventajas de la orientación a objetos.
1.3.- Clases, atributos y métodos.
1.4.- Visibilidad.
1.5.- Objetos. Instanciación.
2.- UML.
2.1.- Familiarizándonos con algunos conceptos UML.
2.1.1.- Notación.
2.1.2.- Modelos y herramientas
2.1.3.- Métodos
2.2.- Tipos de diagramas UML.
2.3.- Herramientas para la elaboración de diagramas UML.
2.3.1.- Generación de la documentación.
2.3.2.- UMLet.
2.4.- Ingeniería inversa.
3.- Diagrama de clases
3.1.- Creación de clases.
3.2.- Atributos.
3.3.- Métodos.
3.4.- Relaciones entre clases.
3.4.1.- Cardinalidad o multiplicidad de la relación
3.4.2.- Relación de herencia (Generalización)
3.4.3.- Agregación y composición.
3.4.4.- Atributos de enlace.
3.4.5.- Restricciones
3.5.- Pautas para crear diagramas de clase.
3.5.1.- Obtención de atributos y operaciones.
3.6.- Generación de código a partir del diagrama de clases.
3.6.1.- Elección del lenguaje de programación. Orientaciones para el lenguaje java.
Anexo I.- Descarga e instalación de Visual Paradigm.
Anexo II.- Introducción a UMLet
a.- Pantalla principal.
b.- Opciones.
b.1.- Atajos de teclado.
b.2.- Importación de diagramas.
b.3.- Exportación de diagramas.
b.4.- Salvar diagramas.
c.- Elementos del diagrama.
d.- El diagrama.
e.- Edición de las propiedades.
Anexo III.- Generación del diagrama de clases de un problema dado.
a.- Extracción de los sustantivos de la descripción del problema.
b.- Selección de sustantivos como objetos/clases del sistema.
c.- Tabla de relación de las clases u objetos con sus atributos.
d.- Obtención de los métodos.
e.- Obtener relaciones.
f.- Documentación adicional.
g.- Generación de código a partir del diagrama de clases.
Anexo IV.- Generación del diagrama de clases de otro problema dado.
a.- Extracción de los sustantivos de la descripción del problema.
b.- Selección de sustantivos como objetos/clases del sistema.
c.- Tabla de relación de las clases u objetos con sus atributos.
d.- Obtención de los métodos.
e.- Obtener relaciones.
f.- Documentación adicional.
g.- Generación de código a partir del diagrama de clases.
Anexo V.- Licencias de recursos.
«
Anterior
|
Siguiente
»
b.1.- Atajos de teclado.
Si seleccionas la opción
Keyinfo
aparecerá la siguiente pantalla:
«
Anterior
|
Siguiente
»