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1.- Concepto de clase.

Caso práctico

Veterinaria con un gato.
Priority Pet Hospital (CC BY-ND)


 El equipo de trabajo que han formado María y Juan parece funcionar bastante bien. El proyecto que tienen entre manos para la aplicación informática de la clínica veterinaria empieza a tomar forma respecto a los requisitos que el cliente necesita. Es el momento de que empiecen a pensar en los distintos objetos con los que pueden modelar la información cuyo tratamiento desean automatizar. Muchos de estos objetos no van a ser proporcionados por las bibliotecas de Java, de manera que habrá que "fabricarlos", es decir, van a tener que diseñar e implementar las clases (los "moldes" o "plantillas") que les permitirán crear los objetos que van a necesitar. Ha llegado el momento de enfrentarse al concepto de clase.

Como ya has visto en anteriores unidades, las clases están compuestas por atributos y métodos. Una clase especifica las características comunes de un conjunto de objetos. De esta forma los programas que escribas estarán formados por un conjunto de clases a partir de las cuales irás creando objetos que se interrelacionarán unos con otros.

Recomendación

En esta unidad se va a utilizar el concepto de objeto así como algunas de las diversas estructuras de control básicas que ofrece cualquier lenguaje de programación. Todos esos conceptos han sido explicados y utilizados en las unidades anteriores. Si consideras que es necesario hacer un repaso del concepto de objeto o del uso de las estructuras de control elementales, éste es el momento de hacerlo.