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6.3.- Manipulación de un objeto: utilización de métodos y atributos.

Una vez que un objeto ha sido declarado y creado (clase instanciada) ya sí se puede decir que el objeto existe en el entorno de ejecución, y por tanto que puede ser manipulado como un objeto más en el programa, haciéndose uso de sus atributos y sus métodos.

Para acceder a un miembro de un objeto se utiliza el operador punto (.) del siguiente modo:

<nombreObjeto>.<nombreMiembro>

Donde <nombreMiembro> será el nombre de algún miembro del objeto (atributo o método) al cual se tenga acceso.

Por ejemplo, en el caso de los objetos de tipo Punto que has declarado e instanciado en los apartados anteriores, podrías acceder a sus miembros de la siguiente manera:

Punto p1, p2, p3;

p1= new Punto();

p1.x= 5;

p1.y= 6;

System.out.printf ("p1.x: %d\np1.y: %d\n", p1.x, p1.y);

System.out.printf ("p1.x: %d\np1.y: %d\n", p1.obtenerX(), p1.obtenerY());

p1.establecerX(25);

p1.establecerX(30);

System.out.printf ("p1.x: %d\np1.y: %d\n", p1.obtenerX(), p1.obtenerY()); 

Es decir, colocando el operador punto (.) a continuación del nombre del objeto y seguido del nombre del miembro al que se desea acceder.

Dibujo en el que una mano manipula un tubo de ensayo.
Ministerio de Educación. Banco de Imágenes. Félix Vallés Calvo (CC BY-SA)

Ejercicio resuelto

Utilizar el ejemplo de los rectángulos para crear un rectángulo r1, asignarle los valores x1=0, y1=0, x2=10, y2=10, calcular su área y su perímetro y mostrarlos en pantalla.